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In sechs Stunden programmiert, über zwei Millionen Downloads und ein lukrativer Exit – Die Erfolgsgeschichte der App „7 Minute Workout“

Das Experiment von Stuart Hall bescherte ihm einen Gewinn von 72.000 Dollar, zuzüglich der Exit-Summe

(Screenshot: Youtube

(Screenshot: Youtube)


Wie würdet Ihr reagieren, wenn Euch jemand erzählt, er hätte innerhalb von sechs Stunden eine Fitness-App gebaut, ohne Marketingkosten über zwei Millionen Downloads generiert und damit ein überdurchschnittlich gutes Jahresgehalt verdient? Klingt nach einem größenwahnsinnigen Traum, oder? Ist aber trotzdem wahr – so geschehen bei der App „The 7 Minute Workout“ vom australischen Entwickler Stuart Hall. In ausführlichen und sehr offenen Blog-Posts hat er jetzt beschrieben, wie er das angestellt hat.

Eigentlich will Stuart Hall aus Perth in Australien im Mai 2013 mit seiner App „The 7 Minute Workout“ nur ein kleines Experiment starten: in nur einer Nacht eine App zu einem Thema bauen, wovon er nahezu keine Ahnung hat, vielleicht ein paar Tausend Downloads generieren und mit möglichst wenig Aufwand möglichst viele Learnings zum App-Kosmos ziehen (alles, ohne jemandem etwas davon zu erzählen). Die Anwendung soll dabei ziemlich schlicht gehalten werden und zu Beginn nicht viel mehr erfüllen als der Name verrät – nämlich ein paar Sportübungen erklären und zu einer intensiven, kurzen Trainingseinheit zusammenfassen. Er fragt sich, ob er seinen Erfolg wiederholen kann. Denn mit Discovr, einer App, die ähnliche und passende Musik nach Angabe einer Richtung oder eines Künstlers vorschlägt, soll er es auf über vier Millionen Downloads und eine Million Dollar Umsatz gebracht haben sowie in 50 Ländern an erster Stelle der Musik-Apps gestanden haben. Dass sein neues Konzept am Ende zu zwei Millionen Downloads führt, hat der erfahrene App-Entwickler so sicher trotzdem nicht erwartet.

Fünf Stunden braucht Stuart Hall für das Programmieren der App, eine weitere Stunde geht alleine für das Icon und die Beschreibung drauf, dann kann er sie zur Verifizierung im Apple Store anmelden. „Ich war erstaunt, dass der Name ‚7 Minute Workout’ noch verfügbar war, dachte mir aber schon, dass noch andere Apps auf eine Bestätigung warteten“, schreibt Hall in seinem Blog. Zu dem Zeitpunkt ist das kurze und intensive Trainingsprinzip gerade in Mode und wird von zahlreichen Medien aufgegriffen. Und er soll Recht behalten. Als seine App sechs Tage nach dem Einreichen schließlich im App Store zum kostenpflichtigen Download bereit steht, gibt es schon einige andere sehr ähnliche Anwendungen.

Die erste Version von "7 Minutes Workout" von Stuart Hall.

Die erste Version von der App „7 Minutes Workout“ von Stuart Hall.

Phase 1 – Kein Marketing und warten, was passiert

Trotzdem will Stuart Hall erst einmal nur schauen, was mit einer App passiert, von der kein Mensch weiß und die man nur beim ausführlichen Durchstöbern des Stores entdecken kann. Tatsächlich gibt es in den ersten Tagen einige Downloads und nach zehn Tagen immerhin Einnahmen von über 200 Dollar. „Nichts Weltbewegendes“, stellt Hall fest. „Aber auch gar nicht so schlecht, wenn man nur darauf setzt, dass Leute die App durch Zufall im Store entdecken.“ Version 1.1 ergänzt er dann um eine Social-Sharing-Funktion. Versuche, durch das Versenden von Promo-Codes an App-Portale für Berichterstattung zu sorgen, bleiben erfolglos. „Es passierte gar nichts. Keine Antwort, keiner der Promo-Codes generierte einen Install. Das waren verschwendete drei Stunden.“ Und auch das Bereitstellen einer Version für das iPad, um die Zielgruppe zu erweitern, bringt nicht den gewünschten Erfolg. Im Gegenteil: Die Downloads gehen kurioserweise sogar wieder ein wenig zurück.

Drei Wochen nach dem Release von „7 Minute Workout“ nutzt Stuart Hall dann den wohl mächtigsten Hebel im App-Marketing. Seine bis zu diesem Zeitpunkt kostenpflichtige App bietet er von nun an gratis an – mit wahnsinnigem Erfolg über Nacht. Sonst im Durchschnitt gerade mal 28 Downloads pro Tag, sind es jetzt, am ersten Tag der Umstellung auf eine Gratis-App, über 65.000 heruntergeladene Versionen. Der Durchschnitt für die ersten drei Tage steigt auf etwa 72.000 Downloads an (das 2.500-fache!). Schnell landet die iPad-Version der App in 68 Ländern auf dem ersten Platz in der Kategorie „Gesundheit und Fitness“, die Version für das iPhone schafft das immerhin in 49 Ländern. „Ich schaute mir die Zahlen an und war sprachlos. Ich habe bis heute keine Ahnung, wie die simple Umstellung auf gratis das auslösen konnte. Zumal ich definitiv keine Werbung gemacht habe“, schreibt Hall in seinem Blog. Jetzt werden langsam auch andere Unternehmen auf die App aufmerksam und bieten unter anderem Paid Installs an. Hall lehnt ab.

Der Verlauf der Downloadzahlen: Krasser Anstieg nach der Umstellung auf eine kostenlose App.

Der Verlauf der Downloadzahlen: Krasser Anstieg nach der Umstellung auf eine kostenlose App.

Phase 2 – Zehren vom ersten Erfolg und Experimente mit In-App-Käufen

Nach dem heftigen Anstieg der Downloads durch die Umstellung auf eine Gratis-App will Hall jetzt eine neue, effektivere Einnahmequelle schaffen. Bei vorherigen Projekten hat er gute Erfahrungen mit In-App-Käufen sammeln können – warum soll das also nicht auch beim „7 Minute Workout“ funktionieren? „Es gab viele Anfragen für ein paar neue Funktionen in der App – also die perfekte Möglichkeit, diese als Upgrade kostenpflichtig anzubieten“, so Hall. Und tatsächlich kann er die Umsätze im Vergleich zur Zeit, als die App an sich noch etwas kostet, verdreifachen: von etwa 22 Dollar auf 65 Dollar pro Tag.

In den nächsten Wochen und Monaten gegen Ende 2013 probiert er immer wieder kleinere Änderungen und Upgrades aus, um die Auswirkungen auf Downloads und Umsätze zu beobachten. Nach dem anfänglichen Boom wird die App inzwischen rund 2.500 Mal pro Tag heruntergeladen. Aufwändige Übersetzungen der App-Beschreibungen in verschiedene Sprachen haben absolut keine Auswirkungen auf die Downloads. Und auch die Einführung weiterer In-App-Käufe können den Umsatz nicht so richtig ankurbeln. Erst die Funktion „All the Things“, mit der der User direkt alle Upgrades und In-App-Käufe auf einmal erwerben kann, heben die Umsätze wieder auf ein neues Level und werden direkt zur wichtigsten Einnahmequelle.

Verlauf der generierten Umsätze: deutlicher Anstieg nach der Einführung von In-app-Käufen.

Verlauf der generierten Umsätze: deutlicher Anstieg nach der Einführung von In-app-Käufen.

iOS 8, die zentrale Gesundheits-App „Health“ und sonstige Erfahrungen mit Apple

Als Apple das iPhone 6, das neue Betriebssystem iOS 8 und die eigene Gesundheits-App „Health“, die Funktionen anderer Apps aus diesem Bereich bündelt, im Herbst 2014 vorstellt, ist Stuart Hall sofort klar, dass er das „7 Minute Workout“ so schnell wie möglich anpassen und kompatibel machen sollte. Beim Launch erhält er dann allerdings die Nachricht von Apple, seine App stehe nicht mehr im Store zum Download zur Verfügung. „Immerhin war ich nicht der einzige mit diesem Problem beim Start von ‚Health’“, so Hall. „Und Apples Kommunikation war super. Nach nicht einmal zwei Tagen war meine App wieder in den Stores.“ Die Mühen, die Anwendung direkt zum Release von „Health“ kompatibel gemacht zu haben, sollen sich dann doch noch lohnen. Apple nimmt das „7 Minute Workout“ in ein Feature zur neuen Funktion auf – die Umsätze verfünffachen sich und pendeln sich schließlich bei einer Steigerung von rund 100 Prozent ein.

Sowieso empfiehlt Hall, sich immer ganz genau anzuschauen, was Apple plant, um möglichst früh neue Funktionen einbinden zu können. „Man muss Apple wirklich jede Möglichkeit geben, eine App zu featuren. Fakt ist, dass sie immer nach neuen Anwendungen für Themenumfelder suchen“, sagt er und weist gleichzeitig auf die Apple Watch hin, mit der er für das „7 Minute Workout“ allerdings nichts mehr zu tun hat. Ende 2014 verkauft er die App für eine nicht genannte Summe an Wahoo Fitness, einen amerikanischen Hersteller von Sensoren, die Körperwerte messen und an Apps übertragen. Heute konzentriert sich Hall wieder voll und ganz auf ein weiteres Projekt, was er schon neben „7 Minute Workout“ betreibt und ihm dort scheinbar gute Dienste leistet: Appbot, ein Tool zum Auswerten von User-Feedback in App-Stores. Direkt nach dem Abschließen eines Workouts, also in einer sehr positiven Phase, bittet es den User um Feedback: entweder positiv mit der anschließenden Frage nach einem Review im App Store, oder negativ mit der Frage nach Verbesserungsvorschlägen über Appbot.

 
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